Dieses Post ist Teil der Serie „Multitouch&Design“. Eine komplette Session wird hierfür auf der im März 2010 statt findenden Konferenz „Mix10“ in Las Vegas vorgestellt.
Der Tischcomputer “Surface” stellt einige weitere Anforderungen an Interaktion und Design als dies von normalen Systemen bekannt ist. Dies rührt vor allen Dingen daher, das es sich bei dem Surface Gerät nicht um ein normales, aufrecht stehendes Display handelt sondern das die Benutzer vor dem Gerät sitzen, welches einen Tisch darstellt. Dies ermöglicht neue Ansätze in der Bedienung. Einige davon sollen hier kurz vorgestellt werden.
Virtuelle Objekte sollen sich real verhalten
Alle virtuellen Objekte, welche am Surface Tisch erscheinen, sollen sich sehr real verhalten. Hierbei sei vor allem auf Physik zu achten. Wenn Objekte gegen den Rand des Gerätes “geschubst” werden, sollen diese mit Effekten zurück springen – also abprallen. Ferner kann man auch Beschleunigungseffekte und Masse von Objekten einfach simulieren. Objekte sollen sofort reagieren. Dies kann beispielsweise durch eine Animation angezeigt werden.
Reale Objekte und Tags verwenden
Benutzer sollen mit realen Objekten interagieren können. Dies kann auf verschiedenste Art und Weise funktionieren. Wenn ein Benutzer ein Objekt auf den Tisch legt, so soll zumindest eine Animation erscheinen das mit dem Objekt etwas gemacht werden kann. Werden Tags erkannt so ist es wichtig das mit diesen auch interagiert werden kann.
Die Anwendung soll mehrere Benutzer unterstützten
Es ist auch wichtig das die Anwendung mehrere Anwender unterstützt. Hierbei kann man die Benutzer auch zusammen arbeiten lassen. Dies bezieht sich vor allem auf das Erledigen von Arbeitsvorgängen. Hierbei kann man zwischen hohem, geringen und keinem Task-Coupling unterscheiden. Dies bedeutet, das Benutzer an der Erledigung einer Aufgabe viel, wenig oder gar nicht zusammenarbeiten müssen. Ferner ist es auch wichtig das eine Anwendung auch alleine bedienbar sein sollte.
Raumaufteilung für mehrere Benutzer berücksichtigen
Je mehr Benutzer auf einem Gerät arbeiten, umso mehr Platz wird benötigt werden. Wenn zu viele virtuelle Objekte am Tisch sind, kann es unübersichtlich werden.
Das UI soll von allen Richtungen bedienbar sein (360°)
Das Surface Gerät kann man von allen Richtungen aus Bedienen. Es soll nicht vorkommen, das ein User Interface so entwickelt wurde das es nur von einer Seite bedienbar ist. Dies geht klar am Ziel vorbei. Ferner sollen Benutzer Texte einfach drehen können. Nichts ist ärgerlicher wenn ein Benutzer seine Position wechseln muss oder wenn der Benutzer kopfüber lesen muss.
Interessante Erlebnisse
Auf dem Surface Gerät sollen die Benutzer sehr interessante Erlebnisse “erleben” können. Das Verhalten der Objekte soll jenen von realen Objekten ähneln, jedoch gezielt verbessert werden wenn es notwendig ist. Für dies gibt es Physikeffekte. Diese sind durch den Inertia Processor möglich. Damit die Anwendung realistisch wirkt muss jedes Objekt sofort eine Reaktion zeigen. Dies bedeutet auch das Gesten/Manipulationen nicht zeitbasiert sein dürfen. Außerdem soll die Bedienung mit nur einem Finger möglich sein.
Lebhafte Applikationen
In den Anwendungen soll stets leben erkennbar sein. Dies bedeutet das ständig Vorgänge am Gerät erkennbar sein sollen und den Benutzer das Gefühl gibt das etwas im Gange ist. Wichtig ist jedoch auch, das es nicht von den wichtigen Aktionen ablenkt.
Spielend Lernen
Benutzer spielen sehr gerne mit Multitouch Geräten. Dies soll auch durch das Surface Gerät ermöglicht werden. Damit dies erfolgreich umgesetzt werden kann, soll es möglich sein das Aufgaben gemeinsam erledigt werden sollen beziehungsweise müssen. Damit dies auch erfolgreich umgesetzt werden kann, sollen Aktionen nicht in einen inkonsistenten Zustand landen.
Fokussierung auf das wesentliche
Auch wenn vieles möglich ist, sollte der Benutzer nicht an Möglichkeiten “überladen” werden. Es sollen alle wichtigen Optionen vorhanden sein, jedoch sollten diese nicht zu viel sein. Die Features sollen auf die Erledigung der Aufgaben fokussiert sein.
Anwendungen sollen intelligent sein
Anwendungen sollen Fehler von Benutzer ausgleichen können. Es soll aber nicht vorkommen, das die Anwendungen den Benutzer Entscheidungen abnehmen und dadurch den Benutzer die Kontrolle nehmen.
Learning by Doing
Benutzer sollen die Anwendung durch zusehen und ausprobieren lernen können. Die einzelnen Möglichkeiten der Anwendung können beispielsweise durch Skripte oder Videos erklärt werden. Es ist auch möglich das man verschiedene “Level of Depth” einbaut. Hiermit kann man Benutzern, die bereits länger mit der Anwendung arbeiten, weitere Optionen zur Verfügung stellen.
Content-aware Interfaces
Interfaces sollen sich auf den Inhalt beziehen und diesen auch unterstützen. Dies bedeutet das Benutzer mit den Inhalten interagieren sollen. Unnütze Interface-Inhalte sollen nicht in der Anwendung vorkommen. Gesten und Manipulationen sollen auch auf den Inhalt abgestimmt werden.
Systemgesten haben keinen Platz
Systemgesten wie Shortcuts für kopieren, einfügen, … sollen nicht in Multitouch Umgebungen vorkommen. Ferner sollen die Standard Surface Eigenschaften wie verschieben, rotieren, vergrößern/verkleinern nicht ersetzt werden.
Dies wären die wichtigsten Interaction Guidelines für Surface. Es gibt noch etwas mehr davon, welche man unter http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff318659.aspx detailliert nachlesen kann.
Im nächsten Post werden wir uns ansehen wie die Zustimmung zu Gesten und Manipulationen aussieht.

Mario Meir-Huber
Web: www.meirhuber.de
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